Film, videogiochi, escape room, mostre interattive, esperienze immersive sono in grado di restituirci particolari realistici. Perfino rimandi puntuali al mondo della ricerca scientifica e umanistica.

Ricostruzioni di città nei minimi dettagli. Eventi storici che intrecciano le loro trame con quelle della finzione. Teorie astrofisiche o sul linguaggio. Riflessioni sulla musica o sul magnetismo.

Talvolta sono cenni. In altri casi invece ne costituiscono lo scheletro. Come i buchi neri in Interstellar. Le riflessioni filosofiche sulla lingua, il pensiero e il tempo in Arrival. Gli scenari distopici sull’uso delle tecnologie in Black Mirror. Racchiudono ricerche scientifiche particolari. E con linguaggi particolari le traslano nel mondo dell’intrattenimento. Succede anche coi giochi per bambini, ad esempio o con le mostre interattive.

 

Le infinite declinazioni della ricerca

Nella loro differenza questi esempi hanno un doppio denominatore comune. La ricerca scientifica e la sua trasformazione in idea di impresa, in senso lato. Lo studio, la ricerca si trasformano. Hanno il merito di accendere la miccia della curiosità. E al contempo racchiudono la possibilità di mutarsi in innovazione imprenditoriale, in idea di impresa, in progetto di business, scalabile nel mondo del mercato.

La declinazione, la particolare forma che poi la ricerca assume non ha limiti. È una visione soggettiva che varia sulla base delle passioni e degli obiettivi di ognuno. Perché in definitiva la traduzione della ricerca in un progetto di business è negli occhi di chi decide di crederci, di scommetterci.

Una challange per i CLabbers

I ricercatori danno molte idee. Si alternano per spiegare i campi di ricerca, i settori di interesse. Gli studi condotti in anni di lavoro. I risultati conseguiti. E poi gli obiettivi attesi. Molti di loro hanno brevettato quelle scoperte. I CLabbers ascoltano. Annotano tutto quello che possono. E poi si confrontano con i ricercatori. Ne discutono con un caffè in mano nei momenti di pausa.

Da quegli incontri potrebbe nascere una nuova idea di business. Una collaborazione che trova nei brevetti messi a disposizione dall’Università l’occasione giusta per partire. Come è successo nelle edizioni precedenti del Contamination Lab.

Ma la direzione di uno sviluppo imprenditoriale è lasciata alla scelta dei nuovi CLabbers. Alle loro passioni. Al fiuto. Alla lungimiranza nell’uso di una ricerca per la creazione di un servizio.

Spetta a loro scegliere l’abito migliore. La declinazione più suadente. Le possibilità sono infinite. Riguardano l’edilizia, l’architettura, le bioscienze. Poi l’intelligenza artificiale. L’umanistica informatica e tantissime altre.

 

Una cassetta degli attrezzi senza prescrizione d’uso

Questi sono gli strumenti. La cassetta degli attrezzi. Il Contamination Lab non svela il segreto del loro utilizzo. Fornisce gli strumenti giusti ma non pone vincoli. Soprattutto all’immaginazione, alla curiosità, alla fame di sapere e conoscenza.

Ai CLabbers l’arduo compito di imparare, studiare, conoscere e approfondire. E poi costruire nuovi scenari possibili. Il modo saranno loro a sceglierlo. Che sia un gioco, una piattaforma di intrattenimento, un sistema di diagnosi alternativo, un app o un robot. La creatività non ha limiti.